Participar na prova
Esta página explica o fluxo desde a escolha da categoria (percurso) do evento até à chegada.
Esta página abrange o jogo individual normal. Nos casos seguintes, consulte a página correspondente.
- Participar num evento com rastreio de segurança através da partilha de localização: Participar num evento com rastreio de segurança
- Participar com um número de equipa e somar as pontuações: Jogo em equipa
- Registar fotografias livremente, sem qualquer relação com um percurso: Câmara Rogaining
Regras a cumprir durante o evento
Para participar em segurança e aproveitar o evento, cumpra as regras seguintes.
- Não entre em propriedades privadas
- Cumpra as regras de trânsito
- Siga as informações e as instruções do organizador. Os meios de deslocação permitidos (a pé, de bicicleta, de transportes públicos, etc.) variam de evento para evento, por isso siga as regras do evento
- Se não conseguir chegar dentro do tempo limite (a duração máxima de jogo nos percursos de ordem fixa), contacte o organizador
Se tiver dúvidas ou preocupações, esclareça-as com o organizador antes do evento.
Iniciar o jogo
Preparar a partida
- No ecrã de detalhes do evento, escolha a categoria (percurso) em que pretende participar; abre-se o ecrã da categoria
- Toque em Jogar para ver o ecrã do mapa (se ainda não tiver definido o nome a exibir ou o número de inscrição, é-lhe pedido que os introduza primeiro)
- Toque no botão Prepare-se na parte inferior do ecrã (quando está longe da partida, o botão mostra «Aproxime-se mais da Partida.»)
- É apresentada a caixa de diálogo de confirmação do nome a exibir. Se necessário, introduza também o número de inscrição
- Escolha se pretende ativar ou desativar o rastreio em direto (partilha de localização) (por predefinição está ativado; nos eventos em que o organizador ativa sempre o rastreio em direto, o interruptor não é apresentado e parte com ele ativado)


Para voltar ao ecrã anterior sem partir, toque no botão ✕ do ecrã. O botão ✕ só aparece antes da partida; não aparece durante o jogo nem depois da chegada.
No ecrã do mapa, o botão de retroceder do dispositivo e o gesto de retroceder (deslizar a partir da margem do ecrã) não funcionam. É um comportamento intencional, para evitar que o ecrã de jogo se feche por engano enquanto desloca o mapa, e não reagem nem antes da partida nem durante o jogo.
No ecrã do mapa, não é possível voltar atrás deslizando a partir da margem do ecrã.
Sobre o local de partida
- Percursos de ordem livre e percursos de ordem fixa — Tem de estar perto do ponto de partida (dentro do raio de validação da categoria: por predefinição, cerca de 20 m na validação manual e cerca de 40 m na validação automática ou por câmara)
- Percurso de ordem livre (partida e chegada livres) — Pode partir de qualquer local
Numa categoria cujo método de validação é a validação automática (incluindo «Validação automática e chegada manual»), a aplicação pergunta «Quer começar automaticamente quando se aproximar do ponto de partida?». Se tocar em Partida automática, o botão passa a Pronto para partida automática e o jogo começa automaticamente assim que se aproximar do ponto de partida. Enquanto aguarda, o botão não responde; para desistir, feche o ecrã com ✕. Com os outros métodos de validação, a aplicação pede-lhe que se aproxime do ponto de partida e, só se quiser mesmo começar onde está, pode escolher Ignorar ponto de partida (consoante o evento, o seu resultado pode ser considerado não oficial).
Nos eventos em que o organizador definiu uma hora de início, se tiver o ecrã de jogo aberto perto do ponto de partida a partir de cerca de 5 minutos antes dessa hora, fica preparado para a partida sem premir o botão, e o jogo começa automaticamente à hora de início. Caso contrário, a partida é automática se estiver perto do ponto de partida até 60 segundos depois da hora de início; depois disso, parte manualmente (em ambos os casos, o tempo conta a partir da hora de início).
Num percurso com quiz em que o ponto de partida tem uma descrição, o ecrã de detalhes do ponto de partida pode abrir-se automaticamente logo após a partida. Com o botão Tirar foto do ecrã, pode tirar uma fotografia (não é possível configurar quizzes num ponto de partida, por isso não há quiz para responder aqui). Nos eventos normais, não é preciso tirar fotografia no ponto de partida e este ecrã não aparece. Também não aparece nos eventos com partida em massa.
Como ler o ecrã do mapa
Durante o jogo, o ecrã do mapa apresenta as seguintes informações.

Painel de informações na parte superior do ecrã
- Tempo decorrido (ou tempo restante no caso de percursos de ordem livre e percursos de ordem livre (partida e chegada livres))
- Pontuação (pontos obtidos)
- Número de pontos visitados / número total de pontos
- Distância percorrida
- Ritmo (apresentado apenas quando joga com um resultado de referência; mostra a diferença em relação à referência como − vantagem / + atraso)
- Precisão do GPS
Apresentação no mapa
| Marcador | Significado |
|---|---|
| Triângulo roxo | Ponto de partida |
| Círculo roxo (numerado) | Ponto de controlo (não visitado) |
| Círculo verde claro | Ponto de controlo (já visitado) |
| Círculo azul | Ponto onde a cronometragem para (Pausa; azul-escuro depois de passar). Nos percursos de ordem fixa, a linha de um troço não cronometrado também é azul |
| Círculo vermelho | Ponto com pontuação negativa |
| Ponto azul | A sua localização atual |
O ponto de chegada também é apresentado como um círculo roxo. Os pontos cujo símbolo no mapa está oculto (pontos secretos) não são apresentados no mapa.
Botões de operação
- Validar — O botão principal na parte inferior do ecrã. Na validação manual, toque nele dentro do alcance de um ponto; na validação por câmara, tire uma fotografia a seguir. O texto muda consoante o ponto próximo e o estado do registo, por exemplo para preparar a partida, terminar ou voltar a fotografar. A validação automática regista a passagem ao entrar na zona, sem precisar de tocar no botão
- Aumentar / diminuir o zoom — Ampliar e reduzir o mapa
- Localização atual — Mover o mapa para a localização atual. Consoante a configuração do evento, o botão de localização atual pode não ser apresentado, ou a sua localização pode apenas aparecer durante alguns segundos quando toca no botão
- Menu — Abrir um menu que reúne a lista de pontos, as informações do percurso e ações como a chegada ou a desistência
- Ler código QR — Nos eventos que usam a validação por código QR, é apresentado um botão de leitura de QR na extremidade direita dos botões inferiores. Só aparece depois da partida (durante o jogo) e, ao tocar nele, a câmara abre para ler o código QR do ponto. Também aparece nos eventos que têm um QR de bónus configurado (ver Pontos de bónus (QR e combinação))
Nos percursos definidos como «GPS + QR (ambos obrigatórios)», o botão de leitura de QR fica esbatido e não pode ser premido enquanto não se aproximar do ponto. Quando se desloca para perto do ponto, o botão fica disponível.
No entanto, nos eventos com um QR de bónus configurado (percursos de ordem livre), o botão de leitura pode ser sempre premido, independentemente da distância ao ponto. O QR de validação dos pontos só pode ser lido quando se aproxima do ponto, mas o QR de bónus pode ser lido em qualquer lugar.
Ao rodar o mapa, é apresentada uma bússola; toque nela para voltar à orientação para norte.
O organizador pode definir um limite de utilizações ou uma penalização (dedução de pontuação ou acréscimo de tempo) para a utilização do botão de localização atual.
- Contorno laranja — Quando o botão de localização atual apresenta um contorno laranja, é o sinal de que a sua utilização tem um custo (um limite de utilizações, um acréscimo de tempo, ou uma dedução de pontos em percursos que não sejam de ordem fixa).
- Caixa de diálogo de confirmação — Ao tocar num botão de localização atual que tenha um custo (um limite de utilizações, uma dedução de pontos ou um acréscimo de tempo), é apresentada uma caixa de diálogo de confirmação antes de a localização ser mostrada. Se estiver definida uma dedução de pontos ou um acréscimo de tempo, a caixa de diálogo indica esses detalhes; se estiver definido um limite de utilizações, indica o número de utilizações restantes («Pode utilizá-lo mais N vez(es).»). Toque em Mostrar para mostrar a localização e contabilizar uma utilização, ou em Cancelar para não fazer nada (a localização não é mostrada e não é contabilizada qualquer utilização).
- Contabilização das utilizações — Só é contabilizada uma utilização quando a localização atual é apresentada com sucesso. Quando não é possível obter o GPS, surge a mensagem «Não foi possível detetar a localização atual» e não há contabilização nem penalização.
- Quando atinge o limite — Quando atinge o limite de utilizações, ao premir o botão a localização atual não é apresentada e surge a mensagem «Atingiu o limite de utilizações».
- Acréscimo ao tempo de jogo — O acréscimo de tempo soma-se ao seu tempo de jogo. Quando joga individualmente, a penalização por excesso de tempo e o momento do fim automático (como a duração máxima de jogo na ordem fixa) também chegam mais cedo nessa medida.
O número de utilizações e a penalização também são registados nos resultados.
Itens do menu
Estes itens abrem-se a partir do botão Menu na parte inferior do ecrã. Os itens apresentados dependem da situação (antes ou durante o jogo, tipo de percurso, jogo em equipa ou não).

| Item | Função |
|---|---|
| Definições da app | Abre as definições da aplicação (definições de jogo e definições gerais) |
| Lista de pontos / Pontos visitados | A lista de pontos e as fotografias e estado de envio dos pontos visitados |
| Terminar / Anular | Terminar manualmente ou desistir (DNF) |
| Ignorar ponto seguinte | Nos percursos de ordem fixa, salta o ponto seguinte e continua |
| Zoom para ver todos os pontos de controlo | Ajusta o zoom para mostrar todo o percurso |
| Informações sobre o percurso | Mostra o tipo de percurso, o tempo limite (duração máxima de jogo na ordem fixa), o número de pontos, etc. |
| Alterar o nome a exibir deste evento / Definir número de inscrição (ou Atualizar número de inscrição depois de definido) | Altera o nome a exibir ou o número de inscrição usado neste evento, mesmo durante o jogo (não disponível nas categorias de jogo em equipa) |
| Mostrar os outros participantes / Esconder os outros participantes, Participantes atuais | Mostra ou oculta a posição dos outros participantes no mapa e lista os participantes. Não aparece quando o organizador ocultou os outros jogadores. No jogo em equipa passam a Mostrar outros membros da equipa / Lista de membros da equipa |
| Atualizar nome da equipa | Dá um nome à sua equipa no jogo em equipa |
| Importar ficheiro GPX | Antes de partir, cria um registo de jogo a partir de um ficheiro GPX (relógio GPS, etc.) |
| Testar a deteção de beacons próximos / Testar som de validação automática | Verifica antecipadamente a receção de beacons ou o som de validação automática |
| Ignorar ponto de partida (geralmente não usado) | Começa o jogo onde está, sem ir ao ponto de partida. Consoante o evento, o resultado pode ser considerado não oficial |
Visitar um ponto (validação)
Quando chega perto de um ponto (ponto de controlo), pode fazer a validação (registo da passagem). O método de validação varia consoante a configuração da categoria.
Principais métodos de validação
| Método | Funcionamento |
|---|---|
| Validação automática | É registada automaticamente quando entra no alcance do ponto |
| Validação manual | Toque no botão na parte inferior do ecrã para registar |
| Validação por câmara | Validação manual e foto. Ao tocar no botão, a validação é registada e, a seguir, tira uma fotografia com a câmara |
| Validação por código QR | Leia o código QR afixado no ponto para registar. Nos percursos em que o QR está ativado, é apresentado um botão de leitura na parte inferior do ecrã |
Quando a validação é bem-sucedida, a aplicação avisa-o com vibração e som. Na validação automática pode escolher entre três sons, incluindo uma voz que anuncia o número do controlo e o seu tempo. Para mais detalhes, consulte Guia dos métodos de validação — Som e vibração da validação.
Num ponto que exige a validação por código QR, se premir o botão de validação habitual, é apresentada a indicação «Valide este ponto lendo o seu código QR.». Ao escolher Ler, a câmara abre. Trata-se de uma funcionalidade distinta da receção por QR (a verificação da lista de participantes).
Para saber como funciona e como se configura cada método de validação, incluindo a validação por código QR, consulte Guia dos métodos de validação.
Nos percursos de ordem livre, além da visita aos pontos, pode por vezes obter pontos de bónus. Existem dois tipos: o QR de bónus, em que os pontos são adicionados ao ler um código QR de bónus durante o jogo, e o Bónus de combinação, em que os pontos são adicionados automaticamente ao percorrer um número determinado de pontos de controlo indicados. Durante o jogo num percurso de ordem livre, se o evento tiver um QR de bónus configurado, o botão Ler código QR é apresentado mesmo que a validação por código QR não esteja ativada.
O QR de bónus destina-se apenas ao jogo individual. Se o ler numa categoria de Jogo em equipa, aparece «Os códigos QR de bónus ainda não estão disponíveis em eventos de equipas.». O Bónus de combinação também é adicionado no Jogo em equipa. Além disso, nas categorias com um Bónus de combinação configurado, o ecrã da categoria apresentado antes da partida mostra a etiqueta laranja «Bónus de combinação» e a lista dos pontos de controlo alvo e dos limiares.
Para mais informações, consulte Pontos de bónus (QR e combinação).
Lista de pontos
A partir de Lista de pontos no menu, pode consultar a lista de todos os pontos do percurso.
- Nome do ponto e pontos
- Estado da visita — Os pontos já visitados apresentam uma marca temporal
- Fotografias — Fotografias tiradas com a validação por câmara (quando aplicável)
Ao tocar num ponto, pode consultar informações detalhadas e imagens.
Chegada
Como chegar consoante o tipo de percurso
- Ordem livre
- Ordem fixa
- Ordem livre (partida e chegada livres)
Nas categorias com validação automática, a chegada é registada automaticamente, sem confirmação, assim que entra no alcance do ponto de chegada. Nas categorias com validação manual ou por câmara, toque no botão Terminar na parte inferior do ecrã perto do ponto de chegada. É apresentada uma caixa de diálogo de confirmação e, ao confirmar, o jogo termina.
Se exceder o tempo limite, é aplicada uma penalização com o tempo excedido arredondado para cima ao minuto (mesmo 1 segundo a mais conta como um minuto inteiro). A dedução reflete-se em tempo real na pontuação apresentada durante o jogo. Os pontos deduzidos por minuto dependem da configuração da categoria.
Visite todos os pontos pela ordem indicada e, ao chegar ao ponto de chegada, o jogo termina. O tempo é registado.
Se a duração máxima de jogo passar antes de chegar, o jogo termina automaticamente e o registo passa a DNF. Não há penalização por excesso de tempo.
Se realmente não conseguir chegar ao ponto seguinte, pode avançar para o ponto a seguir através de Ignorar ponto seguinte no menu (é apresentada uma caixa de diálogo de confirmação). O ponto saltado também conta como passado e, na lista de resultados e na classificação, aparece um «*» junto ao tempo. Siga as regras da prova quanto a saber se os saltos são permitidos.
É um percurso em que a partida e a chegada não estão fixas. Pode terminar o jogo a partir de qualquer local, no momento em que quiser, através de Terminar no menu. Depois de validar todos os pontos, é também apresentada uma confirmação de chegada a partir do botão de validação.


Após a chegada
Quando o jogo termina, é apresentado o ecrã de resultados. Pode consultar o seu desempenho, como a pontuação, o tempo e os pontos visitados. Para saber em pormenor como ler os resultados, consulte Resultados e revisão do percurso.
Regras de tempo, partida e chegada
Esta secção resume a forma como a aplicação gere o tempo durante o jogo. Se o evento tiver regras próprias, as indicações do organizador prevalecem.
O significado do tempo do percurso depende do tipo de percurso.
| Ordem livre / Ordem livre (partida e chegada livres) | Ordem fixa | |
|---|---|---|
| Tempo do percurso | Tempo limite | Duração máxima de jogo |
| Depois de passar | O jogo continua e é deduzida uma penalização | O jogo termina automaticamente e o registo passa a DNF |
| Fim automático do jogo | O tempo limite mais 1 hora, ou 8 horas, o que for maior | Na duração máxima de jogo |
Eventos com partida em massa (hora marcada)
- Antes da hora de partida, o botão mostra A aguardar a partida quando está perto da partida (quando está longe, mostra Aproxime-se mais da Partida.)
- A partir de 5 minutos antes da hora de partida, pode preparar-se para a partida (antes disso, aparece «A partir de 5 minutos antes da hora de partida, pode começar os preparativos para a partida em massa.»). Não é preciso premir o botão: se tiver o ecrã de jogo aberto e estiver perto do ponto de partida (num raio de cerca de 250 m), fica preparado automaticamente. Depois de preparado, o botão mostra Pronto para a partida e o jogo começa automaticamente à hora de partida. Premir o botão antes da hora de partida não tem efeito
- Mesmo sem se ter preparado, a partida é automática se estiver perto do ponto de partida até 60 segundos depois da hora de partida. Depois disso, prima o botão de partida
- Se partir atrasado, o tempo conta na mesma a partir da hora de partida: nos percursos de ordem livre o tempo restante é mais curto e nos percursos de ordem fixa o tempo decorrido é mais longo
- Depois de passado, desde a hora de partida, o momento do fim automático do jogo, o botão mostra Encerrado e já não pode partir

Percursos de ordem livre: depois do tempo limite
- O jogo continua depois do tempo limite e as validações continuam a ser registadas. É deduzida uma penalização arredondada para cima ao minuto, refletida em tempo real na pontuação apresentada durante o jogo
- Durante o jogo, o tempo restante aparece numa notificação (Android) ou no ecrã bloqueado (iOS). Quando o limite é ultrapassado, mostra «Limite de tempo excedido»
- Depois de passar o tempo limite mais 1 hora, ou 8 horas, o que for maior, o jogo termina automaticamente e o registo passa a DNF
Percursos de ordem fixa: depois da duração máxima de jogo
Se a duração máxima de jogo for ultrapassada, mesmo que por um segundo, o jogo termina automaticamente ainda que não tenha chegado, e o registo passa a DNF. Não há penalização por excesso de tempo. Deixe tempo suficiente para chegar à meta. Para saber se já passou, conta-se o tempo de jogo excluindo os troços com pausa de cronometragem e somando a penalização de tempo do botão de localização (o mesmo se aplica ao fim automático na ordem livre).
Chegada automática
Nas categorias com validação automática, depois de validar pelo menos um controlo, entrar no alcance do ponto de chegada termina o jogo automaticamente, sem confirmação. Nos percursos em que a partida e a chegada estão no mesmo local, não é possível terminar enquanto não visitar pelo menos um controlo.
Se se esquecer de terminar
Um registo deixado sem chegada nem desistência é alterado para DNF pelo servidor 36 horas depois da partida (processado diariamente às 6:00 e às 18:00, hora do Japão). O tempo fica fixado em 24 horas. A pontuação não é recalculada e fica com o último valor registado pela aplicação (como é DNF, não afeta a classificação). É por isso que pode aparecer um registo «DNF de 24 horas».
Termine sempre (ou desista) quando concluir o percurso.
Indicador de precisão do GPS
A precisão do GPS no painel de informações no topo mostra o erro aproximado da posição em quatro níveis.
| Indicador | Erro aproximado |
|---|---|
| Bom | Menos de 48 m |
| Razoável | De 48 m a menos de 163 m |
| Fraco | 163 m ou mais |
| Não | Sem posição disponível |
Em «Razoável» ou pior, a validação automática pode não reagir bem. Esperar um momento a céu aberto costuma melhorar.
Rastreio em direto
Se ativar o rastreio em direto na partida, a sua localização durante o jogo é partilhada em tempo real.
- Mapa em direto do organizador — O organizador pode ver a localização dos participantes
- Apresentação de outros participantes — Consoante a configuração do evento, pode ver a localização de outros participantes no mapa
O rastreio em direto é opcional. Se o desativar, a sua posição atual deixa de aparecer no mapa em direto (o trajeto percorrido é guardado no registo do jogo). No entanto, nos eventos em que o organizador ativou Ativar sempre o rastreio em direto, o interruptor não é apresentado na partida e só é possível jogar com o rastreio em direto ativado. Também fica ativado quando parte automaticamente por volta da hora de início de uma partida em massa. Para saber se o organizador o tornou obrigatório, abra Informações sobre o percurso no menu do ecrã de jogo antes de partir («Rastreio em direto: sempre ativo» significa obrigatório; «Rastreio em direto: selecionável» significa opcional).
Nos eventos em que o organizador ativou «Ocultar os detalhes dos resultados e as fotos», os detalhes dos pontos e a lista de pontos não apresentam as fotografias tiradas por outros participantes. As fotografias que tirou e as fotografias de exemplo continuam a ser apresentadas como habitualmente. Para mais informações, consulte Resultados e revisão do percurso.
Alertas de área de jogo e zonas interditas
Nos eventos em que o organizador definiu uma área de jogo ou zonas interditas, a ultrapassagem dos limites é detetada automaticamente para segurança e cumprimento das regras.

Apresentação no mapa
- Área de jogo — O exterior da área de jogo aparece escurecido no mapa.
- Zonas interditas — As zonas de acesso proibido surgem com trama roxa no mapa.
Condições de alerta e notificações
Quando a precisão do GPS é inferior a 50 m, se sair da área de jogo ou entrar numa zona interdita durante 10 segundos ou mais, a infração é confirmada.
- Alertas — O dispositivo emite uma vibração prolongada, sinal sonoro e uma notificação urgente no ecrã (a vibração funciona mesmo no modo silencioso).
- Faixa vermelha no ecrã — Surge uma faixa vermelha permanente no topo do ecrã de jogo: "Está fora da área de jogo" ou "Está na zona interdita (nome da zona)".
- Navegação de regresso — Na faixa vermelha, o rumo e distância (ex.: "Sul 45 m") e uma bússola com seta orientam-no para a zona segura mais próxima. Siga estas indicações para regressar.
- Avisos repetidos durante a infração — Enquanto permanecer fora da área ou na zona interdita, são repetidas vibrações curtas e notificações a cada minuto, mesmo que a app esteja em segundo plano no bolso.
Regressar à zona segura
Ao regressar 10 m ou mais para o interior da zona segura, surge a notificação "Voltou à área", sendo removida a faixa vermelha e cessando os alertas repetidos.
Definições do dispositivo e funcionamento sem rede
- Permissões de localização e notificações — Nos eventos com verificação de área, deve autorizar "Localização exata" e "Notificações" ao iniciar. Sem elas, não receberá alertas.
- Funcionamento sem rede móvel — O cálculo dos limites é realizado localmente no dispositivo: as vibrações, sons e orientações no ecrã funcionam normalmente mesmo em locais sem rede de telemóvel.
- Partilha de localização obrigatória — Nos eventos com área de jogo, o rastreio em direto é obrigatório na partida para controlo de segurança e não pode ser desativado.
Mensagens
Cada evento tem um espaço de mensagens que os participantes e os organizadores podem ler e escrever: Mensagens durante o evento. É partilhado por todos no evento, seja qual for a categoria. Nos eventos em que o organizador o ativou, também pode usar o Contacto direto com o organizador para falar a sós com o organizador.
| Onde abrir | Como abrir |
|---|---|
| Ecrã do evento | Os dois botões com ícones de balão, na fila de botões na parte superior (Mensagens durante o evento e Contacto direto). Tem de ter sessão iniciada |
| Ecrã de jogo | Os botões empilhados na margem direita do mapa (de cima para baixo: mostrar ou ocultar a lista, Mensagens durante o evento, Contacto direto). Pode enviar sem iniciar sessão |
- Nos eventos que exigem aprovação, não pode abrir as Mensagens durante o evento a partir do ecrã do evento até ser aprovado («O seu pedido não foi aprovado.»). O Contacto direto pode ser aberto antes da aprovação
- Quem ainda não partiu também pode ler e escrever a partir do ecrã do evento. O ecrã do mapa em direto não tem mensagens
- Nos eventos em que o organizador limitou o envio aos organizadores, aparece «Apenas leitura (publicação limitada aos organizadores)» e não pode publicar nas Mensagens durante o evento
- Nos eventos em que o Contacto direto está desativado, o botão aparece a cinzento e, ao tocar nele, aparece «O contacto direto com o organizador não está disponível para este evento.»
- Nas categorias de jogo em equipa, o botão de Contacto direto do ecrã de jogo é substituído por Mensagens da equipa (veja Jogo em equipa)
Durante o jogo, o botão superior na margem direita do mapa mostra ou oculta uma lista das mensagens recentes sobre o mapa (no início está oculta). As mensagens do organizador aparecem numa janela Nova mensagem até 60 segundos após o envio, desde que o ecrã de jogo esteja aberto. Em vez do nome de quem envia, as mensagens do organizador têm uma etiqueta como «Do organizador para todos» ou «Do organizador para si».
As mensagens que o organizador envia pelo Contacto direto também chegam como notificações push. As Mensagens durante o evento não são enviadas como notificações push, por isso mantenha o ecrã de jogo aberto durante o jogo para não perder avisos importantes.
O que acontece onde não há rede
Mesmo que fique sem cobertura durante a prova, pode continuar a jogar. As validações são avaliadas com o GPS do dispositivo, os registos ficam guardados no dispositivo e tudo é enviado automaticamente assim que voltar a haver rede.
| Funciona sem cobertura | Precisa de ligação |
|---|---|
| Validar (GPS, manual, câmara, QR de um ponto) | Ler um QR de receção |
| Terminar ou desistir | Aderir a uma equipa (registar o número da equipa) |
| Ler um QR de bónus | Atualizar a classificação e os resultados dos outros |
| Mostrar o mapa já guardado em cache | Partilhar a posição no rastreio em direto |
- Fotografias — Pode fotografar sem cobertura e a validação fica confirmada de imediato. A fotografia é guardada no dispositivo, aparece a mensagem «A foto será enviada automaticamente assim que tiver uma boa ligação à rede.» e o envio ocorre assim que voltar a haver rede. As fotografias em espera aparecem com «Carregamento pendente» na lista de pontos
- Sincronização — Um registo que ainda não foi enviado mostra «☁️ Ainda não sincronizado. Este registo está guardado no seu dispositivo e será carregado automaticamente quando estiver online.» no ecrã de resultados. Desde que não apague a aplicação, o registo não se perde, mesmo sem estar sincronizado
- Mapas — As áreas que não estejam em cache não podem ser apresentadas. Se contar ficar sem rede, abra a área do percurso antes da partida, enquanto tem ligação, para carregar o mapa
As informações do percurso são carregadas ao abrir o ecrã de jogo e o registo é guardado e sincronizado na chegada. Os troços sem cobertura pelo caminho não são problema, mas fazer a partida e a chegada onde há rede evita contratempos.
Para o funcionamento nos eventos com rastreio de segurança (apresentação do estado da ligação e envio automático do SOS quando voltar a haver rede), consulte as FAQ sobre localização e rastreio — Funciona em zonas sem cobertura?.
Interromper o jogo
Pausa
Se o percurso tiver pontos de pausa, a cronometragem para nesses pontos. Enquanto está parada, o tempo na parte superior do ecrã pisca a azul. O tempo em pausa é descontado do seu tempo registado.
Percursos de ordem fixa — Quando valida o controlo do início de um troço não cronometrado, a cronometragem para automaticamente e, quando valida o controlo seguinte, é retomada automaticamente. Não precisa de fazer nada. A linha do troço e os controlos das duas extremidades aparecem a azul no mapa.
Percursos de ordem livre e de ordem livre (partida e chegada livres) — Num controlo de pausa, apresentado a azul, é o próprio participante que pausa e retoma a cronometragem.
- Valide o controlo de pausa
- Enquanto estiver perto desse controlo (dentro do raio de validação), o botão na parte inferior do ecrã passa a Pausar. Toque nele e confirme para parar a cronometragem
- Para retomar, toque em Continuar perto do mesmo controlo e confirme

- Depois de retomar, já não pode fazer pausa nesse controlo (a confirmação também o indica: «Se retomar, deixa de poder fazer uma pausa neste controlo.»). Pode voltar a fazer pausa noutro controlo de pausa
- Só pode fazer pausa no último controlo de pausa que validou. Se validar outro controlo depois dele, deixa de poder fazer pausa nesse
- Durante a pausa, não pode validar outros pontos nem ler um QR de bónus (aparece «Retome antes de validar.»). Retome primeiro e depois valide ou faça a leitura
- Se se afastar durante a pausa, aparece «Para continuar, aproxime-se do controlo onde fez a pausa.». Se tocar em Continuar longe do controlo, pode escolher Desfazer pausa. Se desfizer a pausa, o tempo em pausa não é descontado do seu registo
- No registo ponto a ponto dos seus resultados, o tempo do controlo onde fez a pausa aparece marcado com ⏸
Desistência
Se quiser terminar o jogo a meio, selecione Anular no menu. Em caso de desistência, o resultado é registado como DNF (Did Not Finish).