Participar na prova
Esta página explica o fluxo desde a escolha da categoria (percurso) do evento até à chegada.
Esta página abrange o jogo individual normal. Nos casos seguintes, consulte a página correspondente.
- Participar num evento com rastreio de segurança através da partilha de localização: Participar num evento com rastreio de segurança
- Participar com um número de equipa e somar as pontuações: Jogo em equipa
- Registar fotografias livremente, sem qualquer relação com um percurso: Câmara Rogaining
Regras a cumprir durante o evento
Para participar em segurança e aproveitar o evento, cumpra as regras seguintes.
- Não entre em propriedades privadas
- Cumpra as regras de trânsito
- Siga as informações e as instruções do organizador. Os meios de deslocação permitidos (a pé, de bicicleta, de transportes públicos, etc.) variam de evento para evento, por isso siga as regras do evento
- Se não conseguir chegar dentro do tempo limite, contacte o organizador
Se tiver dúvidas ou preocupações, esclareça-as com o organizador antes do evento.
Iniciar o jogo
Preparar a partida
- No ecrã de detalhes do evento, escolha a categoria (percurso) em que pretende participar
- É apresentado o ecrã do mapa
- Toque no botão Partida na parte inferior do ecrã
- É apresentada a caixa de diálogo de confirmação do nome a apresentar. Se necessário, introduza também o número de inscrição
- Escolha se pretende ativar ou desativar o rastreio em direto (partilha de localização) (por predefinição está ativado)
Para voltar ao ecrã anterior sem partir, toque no botão ✕ do ecrã. O botão ✕ só aparece antes da partida; não aparece durante o jogo nem depois da chegada.
No ecrã do mapa, o botão de retroceder do dispositivo e o gesto de retroceder (deslizar a partir da margem do ecrã) não funcionam. É um comportamento intencional, para evitar que o ecrã de jogo se feche por engano enquanto desloca o mapa, e não reagem nem antes da partida nem durante o jogo.
No ecrã do mapa, não é possível voltar atrás deslizando a partir da margem do ecrã.
Sobre o local de partida
- Percursos por pontos e percursos por pontos (ordem fixa) — Tem de estar perto da baliza de partida (dentro do alcance de picotagem da categoria: por predefinição, cerca de 20 m na picotagem manual e cerca de 40 m na picotagem automática ou por câmara)
- Percurso por pontos (partida e chegada livres) — Pode partir de qualquer local
Nos eventos em que o organizador definiu uma hora de início, é possível preparar a partida a partir de cerca de 5 minutos antes da hora de início. Se tiver preparado a partida, o jogo começa automaticamente à hora de início. Caso contrário, a partida é automática se estiver perto da baliza de partida até 60 segundos depois da hora de início; depois disso, parte manualmente (em ambos os casos, o tempo conta a partir da hora de início).
Num percurso com quiz em que a baliza de partida tem uma descrição, o ecrã de detalhes da baliza de partida pode abrir-se automaticamente logo após a partida. Com o botão Tirar foto do ecrã, pode tirar uma fotografia (não é possível configurar quizzes numa baliza de partida, por isso não há quiz para responder aqui). Nos eventos normais, não é preciso tirar fotografia no ponto de partida e este ecrã não aparece. Também não aparece nos eventos com partida em massa.
Como ler o ecrã do mapa
Durante o jogo, o ecrã do mapa apresenta as seguintes informações.
Painel de informações na parte superior do ecrã
- Tempo decorrido (ou tempo restante no caso de percursos por pontos e percursos por pontos (partida e chegada livres))
- Pontuação (pontos obtidos)
- Número de balizas visitadas / número total de balizas
- Distância percorrida
- Ritmo (apresentado apenas quando joga com um resultado de referência; mostra a diferença em relação à referência como − vantagem / + atraso)
- Precisão do GPS
Apresentação no mapa
| Marcador | Significado |
|---|---|
| Triângulo roxo | Baliza de partida |
| Círculo roxo (numerado) | Baliza de controlo (não visitada) |
| Círculo verde claro | Baliza de controlo (já visitada) |
| Círculo azul | Baliza onde a cronometragem para (Pausa; azul-escuro depois de passar). Nos percursos em linha, a linha de um troço não cronometrado também é azul |
| Círculo vermelho | Baliza com pontuação negativa |
| Ponto azul | A sua localização atual |
A baliza de chegada também é apresentada como um círculo roxo. As balizas cujo símbolo no mapa está oculto (balizas secretas) não são apresentadas no mapa.
Botões de operação
- Aumentar / diminuir o zoom — Ampliar e reduzir o mapa
- Localização atual — Mover o mapa para a localização atual. Consoante a configuração do evento, o botão de localização atual pode não ser apresentado, ou a sua localização pode apenas aparecer durante alguns segundos quando toca no botão
- Menu — Abrir um menu que reúne a lista de balizas, as informações do percurso e ações como a chegada ou a desistência
- Ler código QR — Nos eventos que usam a picotagem por código QR, é apresentado um botão de leitura de QR na extremidade direita dos botões inferiores. Só aparece depois da partida (durante o jogo) e, ao tocar nele, a câmara abre para ler o código QR da baliza. Também aparece nos eventos que têm um QR de bónus configurado (ver «Eventos em que pode obter pontos de bónus», mais abaixo)
Nos percursos definidos como «GPS + QR (ambos obrigatórios)», o botão de leitura de QR fica esbatido e não pode ser premido enquanto não se aproximar da baliza. Quando se desloca para perto da baliza, o botão fica disponível.
No entanto, nos eventos com um QR de bónus configurado (percursos de pontuação), o botão de leitura pode ser sempre premido, independentemente da distância à baliza. O QR de picotagem das balizas só pode ser lido quando se aproxima da baliza, mas o QR de bónus pode ser lido em qualquer lugar.
Ao rodar o mapa, é apresentada uma bússola; toque nela para voltar à orientação para norte.
O organizador pode definir um limite de utilizações ou uma penalização (dedução de pontuação ou acréscimo de tempo) para a utilização do botão de localização atual.
- Contorno laranja — Quando o botão de localização atual apresenta um contorno laranja, é o sinal de que a sua utilização tem um custo (um limite de utilizações, um acréscimo de tempo, ou uma dedução de pontos em percursos que não sejam por pontos (ordem fixa)).
- Caixa de diálogo de confirmação — Ao tocar num botão de localização atual que tenha um custo (um limite de utilizações, uma dedução de pontos ou um acréscimo de tempo), é apresentada uma caixa de diálogo de confirmação antes de a localização ser mostrada. Se estiver definida uma dedução de pontos ou um acréscimo de tempo, a caixa de diálogo indica esses detalhes; se estiver definido um limite de utilizações, indica o número de utilizações restantes («Pode utilizá-lo mais N vez(es).»). Toque em Mostrar para mostrar a localização e contabilizar uma utilização, ou em Cancelar para não fazer nada (a localização não é mostrada e não é contabilizada qualquer utilização).
- Contabilização das utilizações — Só é contabilizada uma utilização quando a localização atual é apresentada com sucesso. Quando não é possível obter o GPS, surge a mensagem «Não foi possível detetar a localização atual» e não há contabilização nem penalização.
- Quando atinge o limite — Quando atinge o limite de utilizações, ao premir o botão a localização atual não é apresentada e surge a mensagem «Atingiste o limite de utilizações».
O número de utilizações e a penalização também são registados nos resultados.
Itens do menu
Estes itens abrem-se a partir do botão Menu na parte inferior do ecrã. Os itens apresentados dependem da situação (antes ou durante o jogo, tipo de percurso, jogo em equipa ou não).
| Item | Função |
|---|---|
| Definições da app | Abre as definições da aplicação (definições de jogo e definições gerais) |
| Lista de pontos / Pontos visitados | A lista de balizas e as fotografias e estado de envio das balizas visitadas |
| Terminar / Anular | Terminar manualmente ou desistir (DNF) |
| Ignorar ponto seguinte | Nos percursos de ordem fixa, salta a baliza seguinte e continua |
| Zoom para ver todos os pontos de controlo | Ajusta o zoom para mostrar todo o percurso |
| Informações sobre o percurso | Mostra o tipo de percurso, o tempo limite, o número de balizas, etc. |
| Alterar o nome a exibir deste evento / Definir número de inscrição (ou Atualizar número de inscrição depois de definido) | Altera o nome a exibir ou o número de inscrição usado neste evento, mesmo durante o jogo (não disponível nas categorias de jogo em equipa) |
| Mostrar os outros participantes / Esconder os outros participantes, Participantes atuais | Mostra ou oculta a posição dos outros participantes no mapa e lista os participantes. Não aparece quando o organizador ocultou os outros jogadores. No jogo em equipa passam a Mostrar outros membros da equipa / Lista de membros da equipa |
| Atualizar nome da equipa | Dá um nome à sua equipa no jogo em equipa |
| Importar ficheiro GPX | Antes de partir, cria um registo de jogo a partir de um ficheiro GPX (relógio GPS, etc.) |
| Testar a deteção de beacons próximos / Testar som de validação automática | Verifica antecipadamente a receção de beacons ou o som de picotagem automática |
| Ignorar ponto de partida (geralmente não usado) | Começa o jogo onde está, sem ir ao ponto de partida. Consoante o evento, o resultado pode ser considerado não oficial |
Visitar uma baliza (picotagem)
Quando chega perto de uma baliza (ponto de controlo), pode fazer a picotagem (registo da passagem). O método de picotagem varia consoante a configuração da categoria.
Principais métodos de picotagem
| Método | Funcionamento |
|---|---|
| Picotagem automática | É registada automaticamente quando entra no alcance da baliza |
| Picotagem manual | Toque no botão na parte inferior do ecrã para registar |
| Picotagem por câmara | Picotagem manual + fotografia. Toque no botão para abrir a câmara, tire uma fotografia e registe |
| Picotagem por código QR | Leia o código QR afixado na baliza para registar. Nos percursos em que o QR está ativado, é apresentado um botão de leitura na parte inferior do ecrã |
Quando a picotagem é bem-sucedida, a aplicação avisa-o com vibração e som. Na picotagem automática pode escolher entre três sons, incluindo uma voz que anuncia o número do controlo e o seu tempo. Para mais detalhes, consulte Guia dos métodos de picotagem — Som e vibração da picotagem.
Numa baliza que exige a picotagem por código QR, se premir o botão de picotagem habitual, é apresentada a indicação «Valide este ponto lendo o seu código QR.». Ao escolher Ler, a câmara abre. Trata-se de uma funcionalidade distinta da receção por QR (a verificação da lista de participantes).
Para saber como funciona e como se configura cada método de picotagem, incluindo a picotagem por código QR, consulte Guia dos métodos de picotagem.
Nos percursos de pontuação, além da visita às balizas, pode por vezes obter pontos de bónus. Existem dois tipos: o QR de bónus, em que os pontos são adicionados ao ler um código QR de bónus durante o jogo, e o Bónus de combinação, em que os pontos são adicionados automaticamente ao percorrer um número determinado de pontos de controlo indicados. Durante o jogo num percurso de pontuação, se o evento tiver um QR de bónus configurado, o botão Ler código QR é apresentado mesmo que a picotagem por código QR não esteja ativada.
O QR de bónus destina-se apenas ao jogo individual. Se o ler numa categoria de Jogo em equipa, aparece «Os códigos QR de bónus ainda não estão disponíveis em eventos de equipas.». O Bónus de combinação também é adicionado no Jogo em equipa. Além disso, nas categorias com um Bónus de combinação configurado, o ecrã da categoria apresentado antes da partida mostra a etiqueta laranja «Bónus de combinação» e a lista dos pontos de controlo alvo e dos limiares.
Para mais informações, consulte Pontos de bónus (QR e combinação).
Lista de balizas
A partir de Lista de balizas no menu, pode consultar a lista de todas as balizas do percurso.
- Nome da baliza e pontos
- Estado da visita — As balizas já visitadas apresentam uma marca temporal
- Fotografias — Fotografias tiradas com a picotagem por câmara (quando aplicável)
Ao tocar numa baliza, pode consultar informações detalhadas e imagens.
Chegada
Como chegar consoante o tipo de percurso
- Por pontos
- Por pontos (ordem fixa)
- Por pontos (partida e chegada livres)
Nas categorias com picotagem automática, a chegada é registada automaticamente, sem confirmação, assim que entra no alcance da baliza de chegada. Nas categorias com picotagem manual ou por câmara, toque no botão Chegada na parte inferior do ecrã perto da baliza de chegada. É apresentada uma caixa de diálogo de confirmação e, ao confirmar, o jogo termina.
Se exceder o tempo limite, é aplicada uma penalização com o tempo excedido arredondado para cima ao minuto (mesmo 1 segundo a mais conta como um minuto inteiro). A dedução reflete-se em tempo real na pontuação apresentada durante o jogo. Os pontos deduzidos por minuto dependem da configuração da categoria.
Visite todas as balizas pela ordem indicada e, ao chegar à baliza de chegada, o jogo termina. O tempo é registado.
Se realmente não conseguir chegar à baliza seguinte, pode avançar para a baliza a seguir através de Saltar a baliza seguinte no menu (é apresentada uma caixa de diálogo de confirmação).
É um percurso em que a partida e a chegada não estão fixas. Pode terminar o jogo a partir de qualquer local, no momento em que quiser, através de Chegada no menu. Depois de picotar todas as balizas, é também apresentada uma confirmação de chegada a partir do botão de picotagem.
Após a chegada
Quando o jogo termina, é apresentado o ecrã de resultados. Pode consultar o seu desempenho, como a pontuação, o tempo e as balizas visitadas. Para saber em pormenor como ler os resultados, consulte Resultados e revisão do percurso.
Regras de tempo, partida e chegada
Esta secção resume a forma como a aplicação gere o tempo durante o jogo. Se o evento tiver regras próprias, as indicações do organizador prevalecem.
Eventos com partida em massa (hora marcada)
- A partir de 5 minutos antes da hora de partida, pode preparar-se com o botão de partida («A partir de 5 minutos antes da hora de partida, pode começar os preparativos para a partida em massa.»). Depois de preparado, o botão mostra Pronto para a partida e o jogo começa automaticamente à hora de partida
- Mesmo sem se ter preparado, a partida é automática se estiver perto da baliza de partida até 60 segundos depois da hora de partida. Depois disso, prima o botão de partida
- Se partir atrasado, o tempo conta na mesma a partir da hora de partida: nos percursos por pontos o tempo restante é mais curto e nos percursos de ordem fixa o tempo decorrido é mais longo
- Depois de decorrido o tempo máximo de jogo desde a hora de partida, o botão mostra Encerrado e já não pode partir
Depois do tempo limite
- O jogo continua depois do tempo limite e as picotagens continuam a ser registadas. Nos percursos por pontos, é deduzida uma penalização arredondada para cima ao minuto, refletida em tempo real na pontuação apresentada durante o jogo
- Durante o jogo, o tempo restante aparece numa notificação (Android) ou no ecrã bloqueado (iOS). Quando o limite é ultrapassado, mostra «Limite de tempo excedido»
Ultrapassar a duração máxima termina o jogo à força
Independentemente do tempo limite, existe uma duração máxima de jogo a partir da qual o jogo é interrompido automaticamente: em Pontos / Pontos (partida em qualquer ponto) é uma hora depois do tempo limite (mas no mínimo 8 horas); em ordem fixa é o próprio tempo limite.
Quando é ultrapassada, a aplicação mostra «Excedeu o tempo limite.», o jogo é terminado à força e o registo passa a DNF. Atenção: nos percursos de ordem fixa isto acontece assim que o tempo limite é ultrapassado, mesmo que por um segundo.
Chegada automática
Nas categorias com picotagem automática, depois de picotar pelo menos um controlo, entrar no alcance da baliza de chegada termina o jogo automaticamente, sem confirmação. Nos percursos em que a partida e a chegada estão no mesmo local, não é possível terminar enquanto não visitar pelo menos um controlo.
Se se esquecer de terminar
Um registo deixado sem chegada nem desistência é alterado para DNF pelo servidor 36 horas depois da partida (processado diariamente às 6:00 e às 18:00, hora do Japão). O tempo fica fixado em 24 horas. É por isso que pode aparecer um registo «DNF de 24 horas».
Termine sempre (ou desista) quando concluir o percurso.
Indicador de precisão do GPS
A precisão do GPS no painel de informações no topo mostra o erro aproximado da posição em quatro níveis.
| Indicador | Erro aproximado |
|---|---|
| Bom | Menos de 48 m |
| Razoável | De 48 m a menos de 163 m |
| Fraco | 163 m ou mais |
| Não | Sem posição disponível |
Em «Razoável» ou pior, a picotagem automática pode não reagir bem. Esperar um momento a céu aberto costuma melhorar.
Rastreio em direto
Se ativar o rastreio em direto na partida, a sua localização durante o jogo é partilhada em tempo real.
- Mapa em direto do organizador — O organizador pode ver a localização dos participantes
- Apresentação de outros participantes — Consoante a configuração do evento, pode ver a localização de outros participantes no mapa
O rastreio em direto é opcional. No entanto, não é possível desativá-lo nos eventos em que o organizador o definiu como obrigatório.
Nos eventos em que o organizador ativou «Ocultar os detalhes dos resultados e as fotos», os detalhes das balizas e a lista de balizas não apresentam as fotografias tiradas por outros participantes. As fotografias que tirou e as fotografias de exemplo continuam a ser apresentadas como habitualmente. Para mais informações, consulte Resultados e revisão do percurso.
Mensagens
Cada evento tem um espaço de mensagens que os participantes e os organizadores podem ler e escrever: Mensagens durante o evento. É partilhado por todos no evento, seja qual for a categoria. Nos eventos em que o organizador o ativou, também pode usar o Contacto direto com o organizador para falar a sós com o organizador.
| Onde abrir | Como abrir |
|---|---|
| Ecrã do evento | Os dois botões com ícones de balão, na fila de botões na parte superior (Mensagens durante o evento e Contacto direto). Tem de ter sessão iniciada |
| Ecrã de jogo | Os botões empilhados na margem direita do mapa (de cima para baixo: mostrar ou ocultar a lista, Mensagens durante o evento, Contacto direto). Pode enviar sem iniciar sessão |
- Nos eventos que exigem aprovação, não pode abrir as Mensagens durante o evento a partir do ecrã do evento até ser aprovado («O seu pedido não foi aprovado.»). O Contacto direto pode ser aberto antes da aprovação
- Quem ainda não partiu também pode ler e escrever a partir do ecrã do evento. O ecrã do mapa em direto não tem mensagens
- Nos eventos em que o organizador limitou o envio aos organizadores, aparece «Apenas leitura (publicação limitada aos organizadores)» e não pode publicar nas Mensagens durante o evento
- Nos eventos em que o Contacto direto está desativado, o botão aparece a cinzento e, ao tocar nele, aparece «O contacto direto com o organizador não está disponível para este evento.»
- Nas categorias de jogo em equipa, o botão de Contacto direto do ecrã de jogo é substituído por Mensagens da equipa (veja Jogo em equipa)
Durante o jogo, o botão superior na margem direita do mapa mostra ou oculta uma lista das mensagens recentes sobre o mapa (no início está oculta). As mensagens do organizador aparecem numa janela Nova mensagem até 60 segundos após o envio, desde que o ecrã de jogo esteja aberto. Em vez do nome de quem envia, as mensagens do organizador têm uma etiqueta como «Do organizador para todos» ou «Do organizador para si».
As mensagens que o organizador envia pelo Contacto direto também chegam como notificações push. As Mensagens durante o evento não são enviadas como notificações push, por isso mantenha o ecrã de jogo aberto durante o jogo para não perder avisos importantes.
O que acontece onde não há rede
Mesmo que fique sem cobertura durante a prova, pode continuar a jogar. As picotagens são avaliadas com o GPS do dispositivo, os registos ficam guardados no dispositivo e tudo é enviado automaticamente assim que voltar a haver rede.
| Funciona sem cobertura | Precisa de ligação |
|---|---|
| Picotar (GPS, manual, câmara, QR de uma baliza) | Ler um QR de registo |
| Terminar ou desistir | Aderir a uma equipa (registar o número da equipa) |
| Ler um QR de bónus | Atualizar a classificação e os resultados dos outros |
| Mostrar as tiles de mapa já em cache | Partilhar a posição no rastreio em direto |
- Fotografias — Pode fotografar sem cobertura e a picotagem fica confirmada de imediato. A fotografia é guardada no dispositivo, aparece a mensagem «A fotografia será enviada automaticamente assim que tiver uma boa ligação.» e o envio ocorre assim que voltar a haver rede. As fotografias em espera aparecem com «Carregamento pendente» na lista de balizas
- Sincronização — Um registo que ainda não foi enviado mostra «☁️ Ainda não sincronizado. Este registo está guardado no seu dispositivo e será carregado automaticamente quando estiver online.» no ecrã de resultados. Nada se perde entretanto
- Mapas — As áreas que não estejam em cache não podem ser apresentadas. Se contar ficar sem rede, abra a área do percurso antes da partida, enquanto tem ligação, para carregar o mapa
As informações do percurso são carregadas ao abrir o ecrã de jogo e o registo é guardado e sincronizado na chegada. Os troços sem cobertura pelo caminho não são problema, mas fazer a partida e a chegada onde há rede evita contratempos.
Para o funcionamento nos eventos de gestão de segurança (apresentação do estado da ligação e envio automático do SOS quando voltar a haver rede), consulte as FAQ sobre localização e rastreio — Funciona em zonas sem cobertura?.
Interromper o jogo
Pausa
Se o percurso tiver balizas de pausa, a cronometragem para nessas balizas. Enquanto está parada, o tempo na parte superior do ecrã pisca a azul. O tempo em pausa é descontado do seu tempo registado.
Percursos em linha — Quando picota o controlo do início de um troço não cronometrado, a cronometragem para automaticamente e, quando picota o controlo seguinte, é retomada automaticamente. Não precisa de fazer nada. A linha do troço e os controlos das duas extremidades aparecem a azul no mapa.
Percursos por pontos e por pontos (partida em qualquer ponto) — Num controlo de pausa, apresentado a azul, é o próprio participante que pausa e retoma a cronometragem.
- Picote o controlo de pausa
- Enquanto estiver perto desse controlo (dentro do alcance de picotagem), o botão na parte inferior do ecrã passa a Pausar. Toque nele e confirme para parar a cronometragem
- Para retomar, toque em Continuar perto do mesmo controlo e confirme
- Depois de retomar, já não pode fazer pausa nesse controlo (a confirmação também o indica: «Se retomar, deixa de poder fazer uma pausa neste controlo.»). Pode voltar a fazer pausa noutro controlo de pausa
- Só pode fazer pausa no último controlo de pausa que picotou. Se picotar outro controlo depois dele, deixa de poder fazer pausa nesse
- Durante a pausa, não pode picotar outras balizas nem ler um QR de bónus (aparece «Retome antes de validar.»). Retome primeiro e depois picote ou faça a leitura
- Se se afastar durante a pausa, aparece «Para continuar, aproxime-se do controlo onde fez a pausa.». Se tocar em Continuar longe do controlo, pode escolher Desfazer pausa. Se desfizer a pausa, o tempo em pausa não é descontado do seu registo
- No registo baliza a baliza dos seus resultados, o tempo do controlo onde fez a pausa aparece marcado com ⏸
Desistência
Se quiser terminar o jogo a meio, selecione Desistir no menu. Em caso de desistência, o resultado é registado como DNF (Did Not Finish).